Paret från tryckeribranschen på Hurun-listan är värt 60 miljarder och överträffar Liu Qiangdong, eftersom deras tryckeri tar sig an den nya marknaden för känslomässig konsumtion!
Nyligen släpptes "2025 Hurun Rich List" officiellt, och inträdet av en "dark horse" i branschen har fått stor uppmärksamhet. Li Qibin och Qi Yan, ett par från Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (nedan kallat Kayou), gjorde sitt första framträdande på listan med ett nettovärde på 60 miljarder yuan, och överträffade till och med JD.com-grundaren Liu Qiangdong. Den här nyheten har lyft andan i hela tryckeribranschen.
Medan de flesta tryckerier fortfarande konkurrerar i den traditionella affärsverksamhetens röda ocean, har detta företag, som grundades 2019, utnyttjat små kort för att på bara sex år nå ett språng från traditionell tillverkning till ett känslomässigt konsumentvarumärke. Den här artikeln kommer att analysera "Kayou Miracle" ur tre perspektiv: spårval, produktlogik och affärspositionering, och reflektera över dess praktiska konsekvenser för tryckeribranschen.
De tre nycklarna till "Kayou-miraklet"
1. Spårval: Lämna Röda havet, fånga uppgången i det känslomässiga värdet
Framväxten av Kayou utnyttjade i grunden en underskattad trend: tryckta produkter utvecklas från "funktionella produkter" till "bärare av känslomässigt värde." Medan många traditionella tryckerier fortfarande fokuserar på kostnads-besparingar, utrustningsuppgraderingar och mjukvaruutveckling, var Kayou först med att urskilja en lucka i sociala interaktioner hos ungdomar - att kort inte bara är pappersföremål utan "symboler för identitet", "social valuta" och "känslofordon."
Kayous globalt populära IP-kort, inklusive Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony och Nezha Conquers the Dragon, har blivit "hårdvaluta" på campus: bakom handeln och insamlingen ligger en känsla av tillhörighet, identitetsigenkänning och att skapa sociala kretsar. Kärnan i denna typ av konsumtionsbeteende är inte längre själva produkten, utan "känslomässig frigörelse och socialt uttryck".
I en tid där känslomässig konsumtion har blivit den vanliga trenden, har Kayou riktat in sig på den mest tillväxtorienterade-åldersgruppen - Gen Z och generationen efter 2010. Den här gruppen är mer villig att betala för känslomässiga upplevelser och attraheras lättare av IP-kort som "naturligtvis bär på berättande." I grund och botten är det som Kayou har utnyttjat inte korten i sig, utan "ungdomarnas rätt att uttrycka sig".
Offline kortspelsbutiker
2. Produktlogik: Värdesprånget från "tryckt material" till "emotionell symbol"
Om valet av marknadssegment avgör utgångspunkten, så avgör produktsystemet för Card Game om det kan bli ett riktigt konsumentvarumärke.
Först är gameplay. Kortspel förvandlar kort från statiska samlarföremål till dynamiska "spelverktyg". Det går längre än "printed IP" och har etablerat ett komplett TCG-system (som "Hero Showdown"), vilket gör att korten kan både samlas in och spelas i strider.
För det andra är osäkerhetsmekanismen. Genom att kombinera ett sällsynthetssystem (R/SR/SSR/UR/SP) med en blind box-mekanism skapar Card Game en tydlig värdehierarki, så att konsumenter köper inte bara själva kortet, utan "förväntan" på att dra sällsynta kort och spänningen som kommer från det okända.
Till exempel kan 'SP'-korten i Nezha: Demon Child Causes Havoc-serien sälja för tiotals gånger sitt ursprungliga pris på andrahandsmarknaden, vilket i huvudsak tjänar pengar på det känslomässiga värdet.

Den tredje är processförbättring. Gör "pappersbitar" mer avancerade. Kayous "8 överlagrade utskriftstekniker" inkluderar varmstämpling, flashfilm, omvänd litografi, kallstämpling, färg, 3D-gitter, silkscreen varmstämpling och anti-förfalskningsprocesser. "Showmanship" är inte att visa själva hantverket, utan att stärka produktens rituella och samlingsvärde, så att korten får en mer avancerad känsla vad gäller textur, ljuseffekt och rymdnivå.
3. Affärspositionering: från bearbetning och tillverkning till "IP + innehållstjänster"
I den traditionella tryckeribranschen är "skala, kapacitet, utrustning" ett nyckelord som ofta nämns. Men kortspel har valt en annan väg - som inte längre tar tillverkningskapacitet som sin kärna konkurrenskraft, utan fokuserar sina strategier på innehåll, IP och varumärkesdrift.
Positioneringen av kortspel skiftar från "bearbetningstillverkare" till "innehålls- och upplevelseleverantörer". uppströms kan den få IP-auktorisering och utveckla original IP; nedströms har man etablerat ett varumärke, marknadsföring, drift och kundoperativsystem, så att kortet inte bara är en produkt, utan också utgångspunkten för den kontinuerliga utvidgningen av innehåll. Denna väg med två-krafter gör att kortspel kan hitta nytt tillväxtutrymme utanför det mycket homogena tillverkningsområdet.
Att titta på branschen från kortspel: hur tryckerier nugget känslomässig konsumtion
Framgången med kortspel visar att tillväxten inom tryckeribranschen sträcker sig till områden med högre-värde. För tryckerier, även om upplevelsen och vägen för kortspel inte kan replikeras helt, ger de transformationsidéer som kan användas som referens - för att se spåret tydligt, fördjupa produkter och förtydliga positionering.
1. Se tydligt spårets riktning: utnyttja marknadspotentialen för känslomässig konsumtion
Den känslomässiga ekonomin håller på att bli en konsumentkraft som inte kan ignoreras. Enligt iiMedia Consulting kommer marknadsstorleken på Kinas känsloekonomi att nå 2,3 biljoner yuan år 2024 och förväntas växa ytterligare och överstiga 4,5 biljoner yuan år 2029. Kortspel skärs in i ACGN (animation, serier, spel, romaner) som unga människor älskar. Det här spåret är en av de snabbt-växande sektorerna.
Utöver ungdomarnas marknad finns det också ett stort antal underskattade scenarier inom känslomässig konsumtion: interaktion mellan förälder-barn, känslomässigt sällskap med husdjur, semesterritualer, examensfirande, etc., som alla innehåller möjligheten att produktisera känslor, och tryckerier råkar ha naturliga fördelar att göra "känslor" till synliga produkter och produkter.
Till exempel gick Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. ihop med "Goodbye Ex" för att lansera förpackningar med känslomässiga-tema, etablera konsumenternas känslomässiga koppling genom visuell berättelse och inse uppgraderingen av "förpackningar är känslomässiga medier".
2. Rekonstruera produktlogik: bygg ett användarcentrerat produktsystem-
Produktlogiken för kortspel visar att nyckeln till att öka värdet på tryckta produkter inte är ackumulering av investeringar, utan om man ska bygga en komplett produktupplevelse kring användarnas behov.
Å ena sidan är det nödvändigt att göra content design ur användarens perspektiv. Till exempel, Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. förlitar sig på lokala kulturella resurser som Wutai Mountain och Yungang Grottoes för att lansera "Shanxi Ancient Building Cultural Exploration Passport", som tillåter turister att samla exklusiva stämplar av olika antika arkitektoniska attraktioner när de besöker Shanxi. Den har framgångsrikt uppgraderat traditionellt tryckt material till kulturella och kreativa produkter med både samling och interaktiva funktioner.
Å andra sidan används teknik för att förbättra produkternas funktion och förtroendevärde. AR- och AI-tekniker kan ge förpackningar interaktiva narrativa möjligheter; Teknik mot-förfalskning kan säkerställa bristen och äktheten hos samlarprodukter, som är tekniskt stöd för att öka det känslomässiga värdet.
3. Tydlig affärspositionering: från "tillverkningsutförande" till "innehållstjänst"
Kortspelens upplysning är att företag gradvis bör övergå från "bearbetningstillverkare" till "innehållstjänster och varumärkesoperatörer", och utöka sitt värdefokus till "FoU-sidan" och "varumärkessidan".
Det innebär att tryckerierna inte bara ska göra ett bra jobb i produktionen, utan även ingripa i innehållsplanering och IP-konstruktion framåt och öppna upp varumärkesdrift och användarkoppling bakåt. Oavsett om det handlar om att utveckla original IP, att samarbeta med mogen IP eller att tillhandahålla kompletta "förpackningslösningar" för varumärkeskunder, är essensen att rekonstruera värdekedjan för tryckta produkter med innehåll och tjänster.
Det bör noteras att omvandlingsprocessen också medför risker. Det finns en möjlighet att den ursprungliga IP inte kommer att accepteras av marknaden, så strategin med "auktoriserad introduktion och original odling" kan antas för att diversifiera FoU-risker. Dessutom måste samlarprodukter stärka konstruktionen av teknik mot-förfalskning för att upprätthålla varumärkets rykte och marknadsordning.
Berättelsen om kortspelet är långt ifrån en replikerbar rikedomsmyt, utan en djupgående upplysning om återuppbyggnaden av industriellt värde. Detta betyder inte att varje tryckeri måste bli "nästa kortspel", men påminner oss om att det i det till synes stelnade industriella mönstret alltid kommer att finnas känslomässiga scener och värderum som inte har utforskats fullt ut. Branschens gränser vidgas och företagens roll måste omdefinieras.
Kortspel har lyst upp en fyr med ett värde av 60 miljarder, och den verkliga vägen kräver fortfarande att varje tryckeri utforskar den unika tillväxtvägen baserat på sina egna gener och resurser.

